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国产人气休闲模拟经营游戏《波西亚时光》终于在1月15日结束EA阶段,上线了游戏的正式版,正式版加入了玩家期待的宝宝系统,故事主线增加至60小时,还加入了飞行坐骑等功能。
借着《波西亚时光》这次上线正式版的机会,17173有幸采访到了帕斯亚科技的创始人吴自非,和他聊了聊游戏未来的计划和工作室的新动向。以下为采访原文:
销量一半以上都在国外 彩蛋不仅有孙悟空的服装 还有葫芦兄弟
17173:您觉得《波西亚时光》之所以能这么成功的原因有哪些?在这方面有没有一些经验可以分享?
吴自非:我觉得最大的原因,是运气。我们团队喜欢做RPG,沙盒也是我们的长项,所以我们决定做《波西亚时光》这么一款休闲RPG。但我们在游戏还没上线的时候,《星露谷物语》上线了,这让我们一时有点迷茫,对未来充满了不确定,但当时的我们只能把可控的因素,像技术水平、故事剧本,去争取做到最好。作为同类型的休闲模拟经营游戏,《星露谷》也给了我们很多启发。
还有一点我想补充的是,我们在立项之初就是打算走国际市场的,像我们之前的游戏《星球探险家》当时销量35万,其中只有9%是中国玩家买的。而以《波西亚时光》steam版本在国际的销量来看,中国玩家大约占37%,以后我们做游戏都会从整体市场来看,这样你的游戏可以卖得更多。如果说我们有什么经验,那就是希望你的运气能好。
帕斯亚科技创始人 吴自非
17173:你有强调过游戏本质是一款RPG游戏,在NPC的 AI方面你们有做哪些特色的设定?将来还会加入哪些新设定?
吴自非:从技术上谈AI,玩家可能没有太大的兴趣。AI的行为树主要有两个方面,一个是写得多,一个是能执行。我们一直在这方面做优化,我们对NPC本身的基础AI添加了很多元素,比如玩家在走路时被拦住或被撞上,他会让路,并且会根据好感度来说话。但NPC能不能拥有自学能力这一点,是我们接下来要探究的一个难题。
游戏中AI有趣的地方在于,NPC会吃醋,游戏中的关系网一直在奖励玩家,鼓励玩家和NPC社交。如果你跟一个NPC关系好,你去他商店买东西商品能打折,甚至你的工程师朋友会送给你一个挖掘机,这些想法都是游戏制作人徐植提出来的。
关于新设定,我们也在游戏里埋了一些中国特色的元素,比如游戏里有葫芦兄弟,老外在玩到这个的时候就会觉得很疑惑为什么会有7个兄弟,他自己就会上网去找这方面的信息,这相当于一个文化输出,游戏里还能从废墟里挖到孙悟空的面具和衣服,这也是我们埋的一个彩蛋。
17173:游戏目前还是一个单机体验的版本,以后会加入多人联机的功能吗?
吴自非:波西亚本身很难做到,多人模式最难的地方在于同步时间,这对技术和服务器的要求都很高。等到卖足够多份量,我们有足够的资金去更新服务器的时候,我们会考虑加入多人联机的模式。
17173:您觉得游戏到目前为止还有哪些地方是做得不够好的?从游戏和运营这两个层面来看
吴自非:一个是游戏本身需要再优化,卖得最好的游戏应该是任何人的任何配置都可以玩得动。第二点是AI。就整体来说,整个行业AI都不是很强。在游戏中NPC的AI是他有自己的生活作息,他会遵循自己的一套行为逻辑,而不是等待玩家去启动他的行为逻辑,他不是一个被动的NPC状态。第三是整体技术和整体讲故事的方式需要提高,在EA过程中我们发现还是有很多欠缺,在过程中我们也陆续以补丁的形式进行更新。
最后一点是宣传。我们不是大公司,大公司会花钱,靠名气,靠玩家粉丝群来宣传。而我们之前在Facebook和Twitter上宣传得太少。
中国玩家混贴吧,刷评论,国外玩家混脸书和推特,我们不仅要学会和中国玩家打交道,更要努力培养和国外玩家社区交流的习惯,毕竟我们的游戏60%的玩家都在国外。
主机板将在正式版上线后几个月推出 将推出ARPG向的DLC
17173:你们接下来的更新计划是怎样的?会推出续作吗?
吴自非:我们会在正式版中加入主线故事和主要NPC,还有一些不知名的NPC,属于他们的小故事也会得到补充。《波西亚时光》会有DLC,相当于衍生游戏,是在靠近波西亚的小镇发生的故事,玩法会有所不同,会偏向ARPG的形式。
17173:之前你们做的都是沙盒向的RPG游戏,有没有想试试别的题材和游戏类型?《波西亚时光》在其他平台有上线计划吗?
关于题材,我们公司其实有很多人是很喜欢武侠的,也有很多人提出我们要不要做一款武侠游戏,我们现在观察武侠游戏的市场。
主机版的《波西亚时光》会在正式版上线后的几个月上线,敬请大家期待。
帕斯亚科技在重庆的工作室
解谜游戏《原生体》相比demo时变得更加简化了
17173:听说你们在做一款解谜类游戏《原生体》,能否介绍一下这款游戏?当初为什么想要立项做一款这样的游戏?
吴自非:现在的《原生体》比起之前的demo有了很大的改动,游戏已经做了两年半,有可能变成想法比以前更出色的游戏,也有可能做不出来。它的游戏流程变短,大概是5-6个小时,玩家在玩的时候会有一个很美的体验,不会像之前的demo那样因为游戏难度硬核而频繁地死亡。
我们想展示一些技术和场景,比如玩家在沙上走,风向和玩家的衣服摆动是一致的。以前我们想做解谜的游戏,但现在是想做个讲故事的游戏,同时谜题的设计也是游戏的一个亮点。
《原生体》概念图
17173:最近游戏版号开放的事情想必您也听说了,能不能谈一下您对这件事的一些感想?
吴自非:从我们公司角度出发,我们希望市场能有稳定性,有规则就好。其实我们最不喜欢的是,做到一半突然做不下去了。政策不变对我们来说就没问题,中间变就是大问题。
我们走国际市场,希望任何一个市场都不要有限制,也不希望自己困死在一个市场,大家都是一样的。我还是想说开发游戏不要只想着国区市场,要突破地方限制,多去外面看看。
我们对国内市场本身是很看好的,之前国内市场没那么大,过去单机盗版横行,在两三年前,付费玩家很少,玩家的付费习惯也没培养起来。虽然现在盗版还是有,但通过付费玩家的支持,希望能让我们做出更好的游戏,能做出专门针对国区玩家的游戏。